Описание среды программирования Scratch

Страница 2

Рис. 14. Числа

Рекоммендации 16.jpg

Рис. 15. Переменные

Когда все готово, можно нажать кнопку Рекоммендации 18.jpg и перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются. Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point.

Практически все управление системой сосредоточено в верхней части экрана. Главное меню, выполнено в виде горизонтальных кнопок.

Рекоммендации 19.jpg

Рис. 16. Главное меню

Кроме них отдельно выделены кнопки переключения режима поворота спрайтов, панель инструментов, а также кнопки запуска и остановки скриптов.

Из вышесказанного становится понятно, что Scratch разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В то же время учащиеся в полной мере могут раскрыть свои творческие таланты, так как в нем можно легко создавать фильмы, игры, анимированные открытки и презентации; придумывать и реализовывать различные объекты, определять, как они выглядят в разных условиях, перемещать по экрану, устанавливать способы взаимодействия между объектами. Дети могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатом своего творчества с друзьями или другими пользователями.

Scratch создавался для учащихся начиная от 8 и до 16 лет, но и дети более раннего возраста могут работать в этой среде над проектами вместе с родителями или старшими братьями и сестрами. С другой стороны, даже студенты многих вызов могут использовать Scratch на занятиях в компьютерных классах.

Страницы: 1 2 


Информация о ообразовании:

Социальные мотивы получения образования
Мотивация получения высшего образования зависит от различных факторов (гендерных, возрастных, специализации вуза и др.). Более того, можно предположить, что эти факторы действуют не изолированно друг от друга, а взаимосвязаны. Иными словами, можно попытаться выявить различные типы мотивации получен ...

Игровые приемы и упражнения, разработанные Князевой А.Б. и Сидорчук Т.А
1. Игра «Путешествие на машине времени» Цель: учить составлять рассказ об объекте с точки зрения времени его существования. Игровое действие: ведущий выбирает объект и предлагает играющим прокатиться с ним на «машине времени», а потом рассказать о том, что было с объектом в прошлом и будет в будуще ...

Комплексная программа организации досуга детей младшего школьного возраста в летнем оздоровительном лагере «Бригантина»
Разработка данного проекта организации летнего каникулярного отдыха, оздоровления и занятости детей была вызвана: - повышением спроса родителей на организованный отдых детей из семей, попавших в трудную жизненную ситуацию; - модернизацией старых форм работы отделения социальной реабилитации социоза ...

Категории

Copyright © 2020 - All Rights Reserved - www.agepedagog.ru