Размышляя, какими должны быть воспитание и обучение, Монтень советовал, чтобы «больше говорил ученик и больше слушал учитель». Необходимо приучить учащихся исследовать окружающий мир, чтобы они «все проверяли, а не усваивали на веру или из уважения к авторитету». Монтень предостерегал от тщетных попыток энциклопедического образования («нельзя обучать многому»). Полезно наладить разнообразные связи учащихся с окружающим миром - с представителями научного мира, умными и благожелательными друзьями. В ходе обучения следует знакомить с духовными ценностями, которые заключены прежде всего в античности.
Из Италии и Франции гуманистическое педагогическое движение Возрождения распространилось на остальные страны Европы, и в каждой появились представители этого движения: Эразм Роттердамский (1467 - 1536), Томас Мор (1478—1533), Хуан Луис Вивес (1492—1540), Иоганн Вессель (1420—1489), Рудольф Агрикола (1445—1485), Александр Гегиус (1468—1498), Якоб Вимпфелинг (1450—1522), Роджер Ашам (1515—1568), Дж. Колет (1464—1519), Томас Эллиот (1490—1546), Иоганн Рейхлин (1455—1522), Ульрих фон Гуттен (1488—1523) и др.
Информация о ообразовании:
Закономерности и принципы воспитательного процесса
Закономерности – необходимые, существенные, устойчивые, повторяющиеся связи м/у явлениями и процессами. Принципы – это основные положения, сформировавшиеся в виде требований к организации педагогического процесса. Метопринципы. Принцип центрации воспитания на развития личности – направленность на р ...
Методы и воспитательные технологии формирование патриотизма у
детей младшего школьного возраста
Патриотизм - это чувство гордости своим отечеством, его историей, свершениями. Это стремление сделать свою страну краше, богаче, крепче, счастливее – в этом национальная гордость и достоинство народа, сплоченного патриотическими чувствами как общественным цементом. Патриотизм как возвышенное чувств ...
Игровые приемы и упражнения, разработанные Князевой А.Б. и
Сидорчук Т.А
1. Игра «Путешествие на машине времени» Цель: учить составлять рассказ об объекте с точки зрения времени его существования. Игровое действие: ведущий выбирает объект и предлагает играющим прокатиться с ним на «машине времени», а потом рассказать о том, что было с объектом в прошлом и будет в будуще ...